Gryfikacja a problemy współczesnego świata

Rosnąca popularność gryfikacji przekłada się na coraz większą liczbę projektów bazujących na niej, ale też pytań o sposoby i granice jej zastosowań. Oprócz projektów, których zadaniem jest realizacja celów jakiejś określonej organizacji lub społeczności jest także wiele takich, które skupiają się na rozwiązywaniu problemów na poziomie jednostki, gdyż wyrosły one nierzadko z trudności, z jakimi musieli zmagać się ich twórcy lub ich rodziny. Natomiast, znacznie mniej inicjatyw w tej dziedzinie dotyczy spraw istotnych na poziomie całego społeczeństwa, co nie dziwi biorąc pod uwagę fakt, jak trudno realizować i mierzyć efekty tego typu działań. Jednakże, na tym polu również pojawiają się pomysły inspirujące i godne uwagi.

Przykładem takiej inicjatywy jest Evoke ? projekt Banku  Światowego, który wyrósł z dialogu z uniwersytetami w Afryce. Uczelnie te poszukiwały sposobów na wspieranie swoich studentów w pracy ze społecznościami lokalnymi i rozwiązywaniu ich problemów. Za cel postawiły sobie zaangażowanie młodych ludzi w walkę z problemami społecznymi i rozwijanie w nich takich zdolności jak kreatywność, innowacyjność, przedsiębiorczość, ponieważ to one są lokomotywą tworzenia nowych miejsc pracy. Nieprzypadkowo zatem, scenariusz pierwszej edycji  gry został umiejscowiony w Afryce, aczkolwiek udział w niej mogli wziąć gracze z całego świata w ramach globalnej współpracy w rozwijaniu idei, które mogą być pomocne w walce z problemami obecnymi na wszystkich kontynentach takimi jak głód, bieda, choroby, konflikty zbrojne, zmiany klimatyczne. Projekt w formie  internetowej gry edukacyjnej typu multiplayer wszedł w życie w marcu 2010 r. Gracze przez 10 tygodni mieli do wypełnienia 10 misji, a w każdej z nich tworzyli kreatywne rozwiązania, uczyli się jak zostać ?innowatorem społecznym? i poszukiwali dróg zmieniania świata, otrzymując za każde wykonane zadanie punkty doświadczenia w określonej kategorii. W pierwszym sezonie gry wzięły udział 19324 osoby ze 150 krajów. Dla twórców najciekawszych idei przygotowano nagrody, w tym konsultacje z ekspertami i udział w szczycie Banku Światowego, który odbył się we wrześniu ubiegłego roku w Waszyngtonie. Poza świeżymi pomysłami, które mogą okazać się pomocne w rozwiązywaniu problemów społecznych, na uwagę zasługuje ogromne zaangażowanie graczy w realizację projektu, którzy aktywnie poszukiwali informacji i dzielili się nimi, pokazując jak sprawnie może przebiegać współpraca ludzi z różnych środowisk społecznych i kulturowych.

Innym projektem, który wykorzystuje ?zbiorową inteligencję? graczy w kwestiach istotnych z punktu widzenia społeczeństwa jest MMOWGLI (Massive Multiplayer Online WarGame Leveranging the Internet) ? gra będąca efektem kilkuletniej pracy Amerykańskiej Marynarki Wojennej. Armia amerykańska od lat korzysta z symulacji komputerowych (znana jest chociażby gra rekrutacyjna America?s Army), posiada nawet biuro zajmujące się wyłącznie tematyką gier, ale MMOWGLI to projekt szczególny, gdyż jako pierwszy jest kierowany do szerszej społeczności, mając na celu wykorzystanie jej kapitału intelektualnego do rozwiązywania najtrudniejszych problemów wojskowych. Pierwsza edycja gry rozpoczęła się w maju 2010 r. i trwała 3 tygodnie. Udział w niej wzięło ponad 1000 graczy ? amerykańskich ekspertów z różnych dziedzin, których zadaniem było znalezienie sposobów walki z piractwem u wybrzeży Somalii, które z roku na rok staje się  coraz poważniejszym zagrożeniem dla statków przepływających w tych okolicach. Scenariusz gry przewidywał trzy poziomy i różne wyzwania na każdym z nich. Gracze mogli wcielić się w role przedstawicieli międzynarodowych sił antypirackich i w samych piratów. Ważnym elementem gry było planowanie, tworzenie skutecznych strategii działania. Pomysły graczy były oceniane przez nich samych, a najlepsze nagradzane także przez moderatorów. Uczestnicy mieli możliwość monitorowania wyników na bieżąco, co dodatkowo pobudzało ich do rywalizacji z konkurentami oraz współpracy w ramach własnego zespołu. Twórcom gry, scenariusz walki z piratami posłużył do zademonstrowania działania platformy, lecz podkreślają jej uniwersalność w generowaniu rozwiązań różnych rzeczywistych problemów współczesnych społeczeństw.

W przypadku projektów zakrojonych na tak szeroką skalę, jak wspomniany powyżej EVOKE i MMOWGLI nie da się szybko jednoznacznie ocenić,  w jakim stopniu są one w stanie w przyczynić się do pokonania problemów, z którymi boryka się obecnie świat, a w jakim są ciekawym eksperymentem społecznym rozwijającym pewne umiejętności graczy i pobudzającym ich innowacyjność i kreatywność. Niemniej, widoczna jest ich rola edukacyjna w kształtowaniu zachowań graczy. Uczestnicy podobnego do Evoke projektu ? World Without Oil (2007 r.), gdzie scenariusz gry zakładał  zaistnienie globalnego kryzysu paliwowego, deklarowali, że udział w niej przyczynił się do bardziej świadomego i oszczędnego korzystania przez nich ze źródeł energii. Każda taka inicjatywa wzbogaca również znacząco naszą wiedzę na temat procesu zbiorowego myślenia w projektach wykorzystujących gryfikację, możliwości Internetu w komunikowaniu się i zdobywaniu informacji oraz przeznaczonych dla wielu uczestników o zróżnicowanym kapitale intelektualnym i społecznym.

Ten wpis został opublikowany w kategorii NGO, administracja, polityka, Zastosowanie i oznaczony tagami , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zabezpieczenie antyspamowe *