Zjawisko crowdsourcingu, czyli najprościej mówiąc, czerpania z wiedzy, zasobów czy pracy zbiorowości nie jest nowe, aczkolwiek sam termin ?crowdsourcing? powstał stosunkowo niedawno. Jako pierwszy posłużył się nim Jeff Howe w artykule „The Rise of Crowdsourcing” w 2006 r. W kolejnych latach jego znaczenie ewoluowało, pojawiło się też wiele pomysłów wykorzystania tego procesu.
W tym blogu pisaliśmy już o crowdsourcingui gryfikacji w kontekście rozwiązywania problemów wojskowych i społecznych (MMOWGLI, EVOKE). Zanim przejdziemy do kolejnych przykładów, kilka słów wyjaśnienia, dlaczego crowdsourcing i gryfikacja to zjawiska, które dobrze ze sobą korespondują.
Nie od dziś wiadomo, że wykorzystanie ?mądrości zbiorowości? może przynieść lepsze efekty niż bazowanie na wiedzy jednostki. Stąd bierze się chociażby wciąż duża popularność metody pracy zwanej ?burzą mózgów?. Nie brakuje jednak sceptyków, którzy słusznie zauważają, że ludzie nie zawsze chętnie dzielą się swoją wiedzą lub nierzadko dzielą się wiedzą bez przeszkód, lecz nie jest ona wartościowa z punktu widzenia przydatności w znalezieniu rozwiązania konkretnego problemu. Jak zatem skłonić ludzi, aby zaangażowali się projekt, wykorzystując pełnię swoich możliwości? Z pomocą przychodzi gryfikacja, dając im odpowiednią motywację.
To właśnie gryfikacja pozwala zrozumieć, jak to możliwe, że w ciągu niespełna czterech miesięcy 55000 osób zdecydowało się poświęcić bezpłatnie swój czas (w sumie 3400 godzin), aby pomóc fińskiej Bibliotece Narodowej w digitalizacji zbiorów. Oprogramowania OCR, które użyto w pierwszej fazie digitalizacji niestety nie było doskonałe. Zdarzało się, że nie rozpoznawało niektórych słów i w takich przypadkach konieczna jest weryfikacja przez człowieka. Wykonanie tego standardowo oznaczałoby wydanie milionów euro na zatrudnienie dodatkowych pracowników biblioteki i wiele lat ich żmudnej pracy. Zamiast tego wprowadzono projekt, w który zaangażowano wolontariuszy. Digitalkoot to wspólne dzieło wspomnianej biblioteki oraz firmy Microtask. Stanowią go dwie gry: Mole Bridge i Mole Hunt, których bohaterem jest kret. Aby pomóc mu w przejściu przez most lub trzymać go z dala od ogrodu należy wpisać lub zidentyfikować słowa, które komputer odczytał błędnie. Zabawa mimo swej prostoty spodobała się Finom, a ponieważ przyniosa oczekiwany efekt, projekt będzie udoskonalany i kontynuowany.
Digitalkoot to świeża inicjatywa (projekt wszedł w życie w lutym 2011 r.). Starszym pomysłem łączącym crowdsourcing z gryfikacją jest IdeaStorm ? serwis internetowy Della, który powstał w celu zaangażowania konsumentów w udoskonalanie produktów i usług tej firmy. Konsumenci mają możliwość zgłaszania w nim swoich pomysłów w różnych kategoriach tematycznych. Pomysły są oceniane i komentowane przez innych użytkowników, a liczba zdobytych punktów ma wpływ na miejsce pomysłu na stronie. Pomysły użytkowników są także weryfikowane przez pracowników Della, którzy nadają im odpowiedni status np. sprawdzany, częściowo wdrożony, wdrożony. Zadbano także, aby zgłoszenia nie powtarzały się, a poruszanie po stronie przebiegało sprawnie i intuicyjnie. W przypadku IdeaStorm widoczne jest, jak dobre owoce może przynieść połączenie dobrze przygotowanej i moderowanej strony z elementami gryfikacji zachęcającymi konsumentów do dzielenia się swoją wiedzą. Do tej pory użytkownicy IdeaStorm zgłosili ponad 16000 pomysłów, z czego 470 zostało wdrożonych. Daje to obopólne korzyści ? Dell wie, czego oczekują jego klienci i zyskuje wizerunkowo, a klienci mogą mieć poczucie prawdziwej komunikacji z marką, co wpisuje się w światowy trend zastępowania jednostronnych komunikatów przez interakcję z klientem.
Projektem, który w sposób jeszcze bardziej dobitny wskazuje na korzyści płynące z połączenia crowdsourcingu i gryfikacji jest Foldit ? gra internetowa, dzięki której naukowcom między innymi z UAM w Poznaniu udało się rozszyfrować budowę białka retrowirusa pochodzącego z tej samej rodziny co HIV, co może pomóc w odkryciu skutecznych leków w walce z AIDS. Gra została stworzona kilka lat temu przez zespół dr. Davida Bakera na Uniwersytecie Waszyngtona w Seatlle i polega na poprawnym zwinięciu łańcucha białkowego. W wyniku współpracy tego zespołu z prof. Mariuszem Jaskólskim i jego zespołem przeprowadzono eksperyment, w ramach którego graczom dano za zadanie stworzenie modelu struktury krystalicznej białka retrowirusa. Gracze mogli pracować nad rozszyfrowaniem tej zagadki indywidualnie lub grupowo. Jedna z grup odkryła poszukiwaną strukturę i odkrycie to zostało ogłoszone zaledwie miesiąc temu. Jest ono o tyle oszałamiające, że małej grupie osób nie będących naukowcami udało się dokonać tego, nad czym wybitni bdacze wspierani przez najlepsze programy komputerowe głowili się ponad 10 lat. Praca uczonych odegrała w tym odkryciu ważną rolę, lecz dopiero w połączeniu z wyobraźnią przestrzenną i intuicją graczy przyniosła sukces i nadzieję na rozwiązanie problemu HIV.
Przykład Foldit udowadnia sceptykom crowdsourcingu i gryfikacji, że oba zjawiska nie są tylko modnymi terminami, lecz umiejętnie połączone pozwalają wykorzystać potencjał tkwiący w zbiorowości, dając jej członkom poczucie, że ich współpraca, współzawodnictwo i zaangażowanie mają głębszy sens.