Czy gra może pomóc w walce z rakiem? Wyniki badań naukowych jednoznacznie to potwierdzają.
W 2001 r. z inicjatywy Pam Omidyar (prywatnie żony założyciela eBaya) powstała organizacja non-profit HopeLab, której misją jest łączenie badań naukowych z innowacyjnymi rozwiązaniami, aby pomóc młodym ludziom w walce z przewlekłymi chorobami.
Jednym z pomysłów HopeLab jest gra dla chorych na raka. Re-mission jest strzelanką typu 3D z 20 poziomami i symulacjami 7 odmian tej niebezpiecznej choroby. Gracze kierują w niej nanobotem Roxxi, którego pierwowzorem była Lara Croft z Tomb Raider. Nieustraszona Roxxi porusza się w ludzkim ciele, zabijając komórki rakowe, bakterie i wirusy.
Pomysł wykorzystania gry w walce z rakiem nie jest przypadkiem. Omidyar pracując w laboratorium naukowym zajmowała się badaniami DNA dzieci chorych na raka. Równocześnie, prywatnie interesowała się grami komputerowymi. Dzięki temu, doszła do wniosku, że te dwie dziedziny warto połączyć. W końcu, gry to środowisko doskonale znane młodym ludziom i bardziej zrozumiałe niż język opracowań naukowych i lekarzy. Do współpracy w stworzeniu odpowiedniego programu Omidyar zachęciła Pamelę Kato, psychologa z Uniwersyteckiego Centrum Medycznego w Utrechcie. W ten sposób, powstała gra, której celem jest wspieranie kuracji antyrakowej, zwiększenie wiedzy na temat raka, poprawa jakości życia chorych oraz co równie ważne, zwiększenie ich wiary w sens i skuteczność leczenia.
Gra jest przeznaczona przede wszystkim dla nastolatków, gdyż ta grupa pacjentów jest wg dr Kato najbardziej niezdyscyplinowana. Nastolatkowie zazwyczaj wymykają się spod kontroli rodziców i lekarzy, co wiąże się z często z pomijaniem dawek w przyjmowaniu leków. Jest to związane głównie z brakiem świadomości, jak ważna jest systematyczność w leczeniu, jak również ze skutkami ubocznymi leków przyjmowanych w ramach chemioterapii. Chodzi tu między innymi o kwestie związane ze zmianą wyglądu, na które młode osoby są szczególnie wyczulone. Zdarza się zatem, że wolą nie przyjmować leków i ryzykować pogorszenie stanu zdrowia niż pogodzić się z utratą włosów, czy wzrostem wagi.
Zaangażowanie w grę pozwala skierować myślenie chorych na inne tory. Chemioterapia, właściwe odżywianie, przyjmowanie antybiotyków staje się pasjonującą walką i misją do wypełnienia, a nie biernym i przykrym stosowaniem się do próśb zatroskanych rodziców i zaleceń lekarzy. Podróż w głąb chorego ciała z nanobotem to także możliwość zrozumienia, że z chorobą można wygrać oraz sposobu, w jaki jest to osiągalne. Gracze, dzięki Re-mission, łatwo przyswajają wiedzę na temat swojej choroby oraz działania leków, które zażywają.
Re-mission jest grą bezpłatnie dostępną dla chorych od 2006 r., a badania naukowe dowiodły, że rzeczywiście jest ona pomocna w walce z rakiem. Przed wprowadzeniem jej, dr Kato przeprowadziła eksperyment, w którym wzięło udział 375 pacjentów w wieku od 13 do 29 lat, pochodzących z USA, Kanady oraz Australii. Zostali oni podzieleni na dwie grupy. Jedna z nich grała w zwykłą zręcznościówkę ? Indiana Jones and Emperor?s Tomb, a druga w Re-mission. Po trzech miesiącach obserwacji okazało się, że gracze, który grali w Re-mission mieli większe stężenie leków we krwi niż pozostali, gdyż zwiększyła się ich systematyczność w ich przyjmowaniu.
Projekty, takie jak Re-mission, czy opisany przez nas wcześniej Foldit ? gra internetowa, która pomogła w rozszyfrowaniu struktury białka retrowirusa z tej samej rodziny, co HIV, zmieniają nasze podejście do gier. Gry przestają być postrzegane przez społeczeństwo tylko w kontekście zabawy, stają się nośnikiem cennych informacji i ważnym narzędziem w rękach naukowców.