Użytkownicy smartphonów ściągają miesięcznie ponad 2 biliony aplikacji. Szczególnym zainteresowaniem cieszą się gry mobilne, zwłaszcza tzw. casual games, które zapełniają czas wolny podczas podróży, czy przerwy w pracy, zapewniając szybką i łatwo dostępną rozrywkę. Jednak to ogromne zainteresowanie grami na komórki nie znajduje bezpośredniego odzwierciedlenia w zyskach ich producentów. Problem w tym, że choć ludzie je uwielbiają, to z reguły nie chcą za nie płacić. Wydawcy gier radzą sobie z tym zachęcając użytkowników do zakupu wirtualnej waluty lub dodatków do gier, jak również poprzez zamieszczanie w grach reklam bannerowych.
Nie od dziś jednak wiadomo, że tego typu reklama drażni odbiorców, a jej skuteczność jest niewielka. To oznacza, że aplikacje mobilne jako obszar działań marketingowych mają wciąż duży niewykorzystany potencjał. Nie umknęło to uwadze Brianowi Wong. Ten zaledwie 20-letni kanadyjski przedsiębiorca założył w 2010 r. mobilną sieć reklamową o nazwie Kiip. Swoim klientom (a należą do nich obecnie takie firmy jak Pepsi, Disney, Sephora) zaproponował rozwiązanie, które okazało się skuteczną i ciekawą alternatywą dla konwencjonalnej reklamy. Opiera się ono na zastąpieniu jej nagrodami dla użytkowników gier i innych aplikacji mobilnych. Są to zazwyczaj rzeczywiste nagrody np. kosmetyki, napoje, kupony promocyjne przyznawane za wirtualne osiągnięcia, takie jak przejście w grze na wyższy poziom, czy zdobycie w niej określonej liczby punktów. Nagrody stanowią kluczowy element całej koncepcji, dlatego Wong unika pojęcia sieć reklamowa i swoje przedsięwzięcie nazywa ?siecią nagradzania? (Rewards Network).
Pomijając kwestie pojęciowe, nadal jest to reklama, choć podana konsumentowi w bardziej atrakcyjnym opakowaniu. Koncepcja Wonga, mimo, że wydaje się banalnie prosta jest dokładnie przemyślana. Konsumenci w myśl zasady ?nie ma nic za darmo? z rezerwą podchodzą do upominków od firm. Kiedy więc stawia się ich w takiej sytuacji, często zamiast cieszyć się, zastanawiają się, gdzie tu jest ukryty ?haczyk?. Natomiast, przyznanie nagrody za konkretne osiągnięcie (choćby tylko wirtualne) wzbudza zaufanie co do intencji ofiarodawcy, racjonalizuje i uwiarygadnia jego miły gest. Równocześnie, kolosalne znaczenie ma sam moment poinformowania o nagrodzie. Nawet, jeśli jest nią tylko puszka napoju albo próbka szminki, przyznana w chwili największego zaangażowania użytkownika i jego szczęścia z odniesionego sukcesu, przejmuje na siebie część tych pozytywnych emocji. W ten sposób, zapewnia pozytywne skojarzenia z daną marką i daleko w tyle pozostawia tradycyjną reklamę, która odbierana jest zazwyczaj jako irytująca lub nawet nachalna. Co więcej, zastosowany przez Kiip model reklamy sprawia, że klienci robią to, czego dotąd unikali ? podają swój adres e-mail, aby otrzymać obiecaną nagrodę.
Klucz do sukcesu Kiip to z jednej strony prosta koncepcja, a z drugiej twarde dane, które umożliwiają jej skuteczne zastosowanie. Kiip stosuje algorytmy umożliwiające dopasowanie nagrody do gry oraz cech demograficznych graczy. Przykładowo, jeżeli użytkownikami danej aplikacji są głównie młode kobiety, próbka szminki będzie atrakcyjniejszą nagrodą, niż paczka chipsów. Takie dopasowanie reklamy do jej odbiorców podoba się reklamodawcom zwłaszcza, że płacą Kiip tylko za przyjęte przez użytkowników oferty nagrody (od 25 centów do 3 dolarów za każdą przyjętą ofertę). Kiip dzieli się połową swoich zysków z wydawcami gier, którzy mogą przystąpić do sieci reklamowej bezpłatnie. Widać zatem, że w tym systemie wszyscy korzystają, w tym producenci gier, którzy zyskują dodatkowe źródło dochodu.
Kiip powstał z myślą o grach, ale obecnie widoczna jest jego ekspansja także w innych obszarach. Ten typ reklamy mobilnej świetnie sprawdza się również w aplikacjach fitness (MapMyRun, Nexercise, LoloFit, GymPact), gdzie podobnie jak w grach łatwo można wyłapać ważne dla użytkownika momenty i przyznać mu nagrodę za osiągnięty wynik.
Mimo, iż Kiip nie opiera się na gryfikacji jest mu do niej znacznie bliżej niż do tradycyjnego marketingu, stąd moje zainteresowanie tą formą reklamy. Mam nadzieję, że was również to zaintryguje:)
W systemie nagradzania SAPS rzeczy są na czwartym miejscu. W grach po statusie, dostępie, władzy są powszechnie stosowane – tak w wersji wirtualnej, jak w tym przypadku w wersji całkiem namacalnej. Zauważyłem, że ostatnio w zarządzaniu kładzie się duży nacisk na „poza finansowe elementy motywowania”, a niedawno nawet słyszałem, że praca dla nagrody i płacy jest zła… a co z zabawą w celu zdobycia nagrody reklamowej? Nie dość, że marnotrawi się czas na jakieś „głupoty”, to jeszcze poddaje się reklamie. Piękne są te systemy grywalizacyjne skoro to z nami robią, a opisany produkt chyba trafił wyśmienicie w rynek. Wracam do Settlersów – trzeba kolejne zadanie wykonać…
Można do tego podejść tak jak Ty, albo można powiedzieć że jest to lepsze niż reklama proszku do prania. Skoro gram z daną gierkę za darmo to ktoś musi za to płacić, skoro ten płacący chce mi coś jeszcze dać to dla mnie jest to zupełnie OK. Tym bardziej, że jak trafiam na blok reklamowy to od razu zaczynam skakać po programach:)
Jaki jest adres strony aby dzieci mogły te gry testować
Ale jakie gry?