Mechanika znana z gier (np. komputerowych) jest wykorzystywana od dawna w wielu obszarach. Jednak w grach, a w szczególności w ich najnowszej odmianie jaką są social games, stosowanie całej gamy technik angażowania użytkowników zostało opanowane do perfekcji. Dlatego właśnie coraz częściej słyszymy o korzystaniu z doświadczeń twórców gier do angażowania ludzi w inne projekty.
Mechanika gier obejmuje:
- Zadania i wyzwania dla uczestników lub grup (zwykle są zgodne z oczekiwaniami autora projektu)
- Pasek postępu lub inna forma prezentacji jak blisko osoba jest od ukończenia zadania lub przejścia na kolejny poziom
- Odznaki za osiągnięcia ? ukończone zadania lub wyzwania (element wspierający wiralność projektu)
- Poziomy trudności/rozwoju (osiągniecie pierwszych zadań jest bardzo proste, wraz ze wzrostem doświadczenia uczestników rośnie poziom trudności zadań, z czasem konieczne jest angażowanie większej liczby uczestników do wykonania niektórych zadań)
- Rywalizacja indywidualna i grupowa
- Współpraca uczestników dla osiągnięcia wspólnego celu (pozwalająca zacieśniać więzi społeczne)
- Rankingi (osób i grup osób)
- Punkty ? wirtualna waluta przyznawane za wykonanie zadań (liczba przyznawanych punktów jest proporcjonalna do skali trudności zadania i jego znaczenia dla autora projektu)
- Wirtualne przedmioty
- System nagradzania, wymiany, kolekcjonowania, możliwości obdarowywania innych służące do podwyższania statusu uczestników lub zacieśniania więzi społecznych wewnątrz projektu
- System komunikacji pomiędzy uczestnikami ? fora, maile, chaty (wspierający budowanie więzi społecznych pomiędzy uczestnikami)
- System wspierania wiralności gry, czyli jej rozpowszechnianie obejmujący m. in. łatwość zapraszania innych (maile i wirtualne prezenty) i publikowania osiągnięć (np. na tablicy Facebooka).
Mechanika dla każdej gry jest ustawiona i zbalansowana w inny sposób gdyż musi być dostosowana do scenariusza, ale zawsze pozwala realizować wskazane potrzeby użytkowników (które motywują ich do działania):
Motywatory wewnętrzna:
- Status ? podwyższanie własnego statusu w konkretnej społeczności (poziomy zaawansowania i odznaki)
- Zabawa – jeden z najważniejszych elementów gier, który jest wynikiem działania wielu elementów mechaniki i samego scenariusza gry
- Współzawodnictwo ? osobiste i grupowe (rywalizacja i wyzwania)
- Osiągnięcia i samodoskonalenie ? pokonywanie kolejnych osiągalnych wyzwań (poziomy trudności, paski postępu, rankingi)
- Poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych potrzebach i zainteresowaniach oraz możliwość samoekspresji (fora, maile, chaty)
- Altruizm (wymiana wirtualnych przedmiotów i punktów)
Motywatory zewnętrzne (kij i marchewka):
- Zagrożenie ? użytkownika lub grupy, do której przynależy
- Niechęć do straty (ang. Loss aversion) pojawia się na skutek szybkiego postępu osiągnięć na początku gry, dając uczestnikom poczucie tworzenia wirtualnego bytu/dobra, które szkoda później porzucić.
- Kolekcjonowanie (wirtualne przedmioty)
- Nagrody ? jako potwierdzenie własnych osiągnięć (punkty, wirtualne przedmioty
Połączenie scenariusza i mechaniki gier pozwala utrzymać użytkownika w stanie zaangażowania zwanego flow. Flow to przyjemność jaką czerpiemy z pokonywania wciąż nowych osiągalnych wyzwań, czyli takich, które nie nudzą nas swoją banalnością i nie frustrują brakiem postępów.
Ciekawy opis mechaniki gier i ich sposobu oddziaływania na ludzi prezentuje Tom Chatfield w swoim wykładize na TED.