Mechanika gier

Mechanika znana z gier (np. komputerowych) jest wykorzystywana od dawna w wielu obszarach. Jednak w grach, a w szczególności w ich najnowszej odmianie jaką są social games, stosowanie całej gamy technik angażowania użytkowników zostało opanowane do perfekcji. Dlatego właśnie coraz częściej słyszymy o korzystaniu z doświadczeń twórców gier do angażowania ludzi w inne projekty.

Mechanika gier obejmuje:

  • Zadania i wyzwania dla uczestników lub grup (zwykle są zgodne z oczekiwaniami autora projektu)
  • Pasek postępu lub inna forma prezentacji jak blisko osoba jest od ukończenia zadania lub przejścia na kolejny poziom
  • Odznaki za osiągnięcia ? ukończone zadania lub wyzwania (element wspierający wiralność projektu)
  • Poziomy trudności/rozwoju (osiągniecie pierwszych zadań jest bardzo proste, wraz ze wzrostem doświadczenia uczestników rośnie poziom trudności zadań, z czasem konieczne jest angażowanie większej liczby uczestników do wykonania niektórych zadań)
  • Rywalizacja indywidualna i grupowa
  • Współpraca uczestników dla osiągnięcia wspólnego celu (pozwalająca zacieśniać więzi społeczne)
  • Rankingi (osób i grup osób)
  • Punkty ? wirtualna waluta przyznawane za wykonanie zadań (liczba przyznawanych punktów jest proporcjonalna do skali trudności zadania i jego znaczenia dla autora projektu)
  • Wirtualne przedmioty
  • System nagradzania, wymiany, kolekcjonowania, możliwości obdarowywania innych służące do podwyższania statusu uczestników lub zacieśniania więzi społecznych wewnątrz projektu
  • System komunikacji pomiędzy uczestnikami ? fora, maile, chaty (wspierający budowanie więzi społecznych pomiędzy uczestnikami)
  • System wspierania wiralności gry, czyli jej rozpowszechnianie obejmujący m. in. łatwość zapraszania innych (maile i wirtualne prezenty) i publikowania osiągnięć (np. na tablicy Facebooka).

Mechanika dla każdej gry jest ustawiona i zbalansowana w inny sposób gdyż musi być dostosowana do scenariusza, ale zawsze pozwala realizować wskazane potrzeby użytkowników (które motywują ich do działania):

Motywatory wewnętrzna:

  • Status ? podwyższanie własnego statusu w konkretnej społeczności (poziomy zaawansowania i odznaki)
  • Zabawa – jeden z najważniejszych elementów gier, który jest wynikiem działania wielu elementów mechaniki i samego scenariusza gry
  • Współzawodnictwo ? osobiste i grupowe (rywalizacja i wyzwania)
  • Osiągnięcia i samodoskonalenie ? pokonywanie kolejnych osiągalnych wyzwań (poziomy trudności, paski postępu, rankingi)
  • Poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych potrzebach i zainteresowaniach oraz możliwość samoekspresji (fora, maile, chaty)
  • Altruizm (wymiana wirtualnych przedmiotów i punktów)

Motywatory zewnętrzne (kij i marchewka):

  • Zagrożenie ? użytkownika lub grupy, do której przynależy
  • Niechęć do straty (ang. Loss aversion) pojawia się na skutek szybkiego postępu osiągnięć na początku gry, dając uczestnikom poczucie tworzenia wirtualnego bytu/dobra, które szkoda później porzucić.
  • Kolekcjonowanie (wirtualne przedmioty)
  • Nagrody ? jako potwierdzenie własnych osiągnięć (punkty, wirtualne przedmioty

Połączenie scenariusza i mechaniki gier pozwala utrzymać użytkownika w stanie zaangażowania zwanego flow. Flow to przyjemność jaką czerpiemy z pokonywania wciąż nowych osiągalnych wyzwań, czyli takich, które nie nudzą nas swoją banalnością i nie frustrują brakiem postępów.

Ciekawy opis mechaniki gier i ich sposobu oddziaływania na ludzi prezentuje Tom Chatfield w swoim wykładize na TED.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zabezpieczenie antyspamowe *